‘게임문화체험관 통한 장애학생들의 긍정적인 변화’ 주제

(왼쪽부터) 권기호 학생, 김성민 교사, 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 정영신 교사, 김영한 학생이 지난달 29일 서울 구로구 넷마블 사옥에서 열린 ‘2019 게임문화체험관 이용 수기 공모전’ 시상식에 참석했다.
(왼쪽부터) 권기호 학생, 김성민 교사, 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 정영신 교사, 김영한 학생이 지난달 29일 서울 구로구 넷마블 사옥에서 열린 ‘2019 게임문화체험관 이용 수기 공모전’ 시상식에 참석했다.

넷마블문화재단이 지난달 29일 서울 구로구 넷마블 사옥에서 ‘2019 게임문화체험관 이용 수기 공모전’ 시상식을 개최했다.

넷마블문화재단 측은 ‘게임문화체험관’을 통해 얻은 긍정적인 영향 및 성취 사례의 수기 공모를 통해 장애 학생의 게임 문화 콘텐츠 활용과 여가 문화 증진 사례를 확산하기 위해 이번 공모전을 마련했다고 전했다.

‘게임문화체험관 활용 또는 게임을 통한 학교 및 학생에게 일어난 긍정적인 변화’ 주제로 게임문화체험관이 설치된 33개 특수학교 및 기관에서 체험 경험이 있는 장애학생 지도 교사, 학부모, 장애 학생을 대상으로 진행됐다.

공모전 결과 정영신 함평영화학교 교사, 김성민 안동영명학교 교사, 권기호 안동영명학교 학생, 김영한 안동영명학교 학생 등 4명이 공동 우수상을 받았다.

이나영 넷마믈문화재단 사무국장은 “이번 공모전은 지난 12년간 쌓인 경험담을 공유하는 것은 물론 앞으로 게임문화체험관이 나아갈 방향성을 고민하는 좋은 기회가 됐다”며 “공모전을 통해 주신 다양한 사례와 의견들을 참고해 게임문화체험관를 더욱 발전시켜 나가도록 하겠다”고 말했다.

한편 게임문화체험관은 장애학생들에게 건강한 게임문화를 교육하고 여가활용의 다양성을 제공하기 위해 넷마블이 2008년부터 국립특수교육원과 함께 진행해 온 민관 협력 사업이다. 신체적·정신적 한계를 넘어선 각종 체험 기계들을 활용해 장애를 넘어 다양한 체험 활동을 지원한다.

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