비대면 시대, 새로운 대안으로 급부상
의료, 교육, 문화 등 전 산업에 융합할 수 있는 신산업 각광
‘엔터테인먼트 서비스’라는 인식은 시장확장 어려움으로 작용

KT 직원이 KT 실감미디어에 대해 설명하며 고객 체험을 진행하고 있다.
KT 직원이 KT 실감미디어에 대해 설명하며 고객 체험을 진행하고 있다.

[전기신문 강수진 기자]코로나 팬데믹으로 언제 어디서 코로나에 감염될지 모른다는 우려가 커지면서 소비자들의 비접촉, 가상 서비스 이용 경험이 점차 늘어나고 있다.

그 결과 의료, 문화, 교육 등 각종 산업에 VR과 같은 실감형 미디어 기술 기반의 서비스들이 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 차세대 미디어로 부상하며, 초고화질 3D 영상을 통해 가상의 공간을 마치 실제인 것처럼 느끼게 하는 실감미디어 보급활성화를 위해 KT가 다양한 파트너사와 제휴하며 시장 확장과 콘텐츠 경쟁력 강화에 주력하고 있다.

신정호 실감미디어사업팀 차장.
신정호 실감미디어사업팀 차장.

◆실제 같은 ‘현존감’으로 다양한 영역 활용되는 실감미디어

실감미디어는 AR, VR, MR, 홀로그램 등을 통해 시공간의 제약이 사라진 가상의 환경을 제공해주는 서비스다. 초고화질 3D 영상으로 시·청각, 촉각 등의 감각을 자극해 마치 사용자가 그곳에 실제로 존재한다고 느끼는 ‘현존감’을 제공하는 것이 가장 큰 특징이다.

최근에는 B2B 시장에서도 항공, 호텔, 부동산, 교육, 의료 분야 등에서 정부와 지자체 사업 규모가 커지고 있고, 과거와 다른 B2B 수요의 양적 팽창도 보인다.

신정호 KT 실감미디어팀 차장<사진>은 “5G 네트워크 상용화 환경이 마련되면서 VR, AR, MR을 비롯한 실감미디어 서비스가 차세대 유망 사업으로 성장할 토대가 만들어졌다”며 “과거 얼리어답터 중심으로 VR HMD가 소비됐지만 2015년부터 실감미디어 시장이 대중화되고, 미디어 콘텐츠 소비성향도 개인화되는 등 실감미디어 친화적 환경으로 변화하고 있다”고 언급했다.

◆5G 활용한 실감미디어 플랫폼 기반 ‘B2B, B2G’에 주목

5G 네트워크는 차세대미디어 서비스 구현을 가시화할 수 있는 특성이 있다. 실감미디어는 360도로 둘러싼 초고화질 3D콘텐츠를 제공해 기존 UHD 영상 대비 약 4배 많은 대용량 데이터를 소비한다. 원활한 전송을 위해 800Mbps 이상의 초고속 네트워크도 필요하다. 초고속, 초저지연, 초연결의 5G 네트워크 품질은 실감미디어의 대용량, 실시간 상호작용, 원격 멀티 플레이 참여의 특성을 보장할 수 있다.

신정호 차장은 “KT는 실감미디어 시장에 대한 기대감과 함께 초고속, 초저지연, 초연결의 5G 핵심 서비스로 VR, MR, AR을 주목하기 시작했다”고 사업 추진 배경을 설명했다.

특히 게임, 엔터테인먼트 등의 오락형 콘텐츠 중심의 경쟁사와 달리 KT가 주목하는 분야는 실감미디어 플랫폼 기반의 B2B, B2G 시장이다. 다양한 산업군과 융합 가능한 분야로 판단하고 있기 때문이다. 이에 따라 단순 콘텐츠와 서비스에 그치는 게 아니라 실감미디어 플랫폼을 통해 B2B향 융복합 서비스를 구체화한다는 입장이다.

KT 모델이 슈퍼VR로 부동산 서비스를 이용하고 있는 모습.
KT 모델이 슈퍼VR로 부동산 서비스를 이용하고 있는 모습.

◆이제 솔루션은 VR로…부동산, 의료, 교육과 결합해 비대면 시장 확대

KT는 2019년 말부터 올림플래닛의 ‘집뷰’ 채널을 통해 VR 기술을 적용한 부동산 중개서비스를 제공하고 있다. 직접 방문하지 않고도 이용자들이 슈퍼VR 단말을 착용하고 다양한 부동산 매물을 VR로 살펴보며 공인중개사에게 실시간 상담까지 받을 수 있다.

교육 방면으로도 VR 서비스 영역을 확장해 어학 교육 서비스를 위한 실사 인물을 AI로 구현, 다양한 형태의 영어교육 콘텐츠를 만들고 있다. 의료 치료, 재활도 VR로 돕는다.

신정호 차장은 “의료 분야의 경우 병원에 가지 않고 집에서 VR로 안과 검진을 받고, 치매 환자 재활 훈련까지 가능해졌기 때문에 비대면 수요증가에 발맞춰 실감미디어 B2B, B2G 수요도 충분할 것”이라고 기대감을 보였다.

이어 그는 “국내 실감미디어 시장이 아직까진 B2C 중심의 엔터테인먼트 서비스라는 틀에 갇혀 있는데, 이 같은 서비스는 기존 미디어 서비스만으로도 충분히 즐길 수 있어 실감미디어 생태계 확장에 한계점이 있다”며 “실감미디어의 몰입감과 인터랙션의 특성이 잘 발휘될 수 있는 B2B, B2G 영역을 발굴해 시장 선도와 확장을 꾀할 것”이라고 포부를 밝혔다.

저작권자 © 전기신문 무단전재 및 재배포 금지